Краудфандинг выручает очередной амбициозный арт-хаус проект, позволяя талантливым творцам-отщепенцам игровой индустрии донести свои взгляды до инакомыслящих геймеров. На выручку пускай и игровому, но оттого не менее антиглобалистскому движению Рагнара Торнквиста, пришел Норвежский институт кино. Скромный бюджет в 2 300 000 долларов и движок Unity 5 дали возможность завершить «Цикл о сновидце» после 17 лет ожиданий (Ожидание «final cut» на консолях нового поколения не в счет).
Европолис 2200 г. н. э. – Добро пожаловать в Propast, Zozo. Стоит впервые оказаться в густонаселенном мегаполисе, как очередная бестолковая сцена жизни развернется перед глазами Зои, четко, резко и ясно высвеченная неоновыми огнями: двое вооруженных пистолетами-пулеметами полицейских в броне, угрожают закрытием ее лавочки продавщице кебабов, которая убедительно предлагает отъ*****ся и смачно посылает их на ***, приговаривая, что она, мол, сама засунет кебаб им в одно место, если еще раз придут с угрозами.
На этой сцене вы может и новичок, но скоро бесконечные прилавки, гул всех видов акцентов, суета базаров – все это станет вам домом. Прогуливаясь по Завтра-лэнду, видишь везде следы венца индустриальной революции и тотальной глобализации: интернациональная публика, пасмурная погода и полумрак разряжаются сиянием сюрреалистических размеров экранов, установленных на фасадах зданий. Трудно пробегать по неоновым улицам со славянскими названиями, на которых роятся все виды электронной рекламы, отражаясь от пурпурного цвета мокрого асфальта, не вспоминая культовый Blade Runner. Вечно ночной Европолис – один из самых красивых футуристических городов из игр, очень по-дурацки привлекательное место, существующее среди электрического китча и перемешанных медиаобразов. Пробивается ли сквозь высоченные жилые комплексы и многоуровневые скоростные дороги солнечный свет?
Вот она, та самая игра, которая включает внутреннее воображение и вызывает множество ассоциаций у играющего. Сквозь ощутимые технические огрехи, ограниченные графические возможности можно увидеть совершенно другой мир. Нужен лишь правильный настрой. Вместо, скажем, 25 статистов и одинаковых торговых рядов с похожими товарами да несколькими лодками по правую руку, можно увидеть хаос неонового шторма маркетинговой кутерьмы, окуриваемой дымом вентиляционных испарений; торгующихся из-за 10 кредитов людей, несколько козочек на продажу и дежурное «Шалом» от продавца техники. Понимаете? Да, естественно недостатки можно искать сколько угодно или в чем угодно, конечно задники монолитных зданий кажутся серыми и однообразными. Но это бесформенное нечто, возникшее в итоге, смотрится очень органично.
Чтобы в полной мере демонстрировать возможности детерминизма, Dreamfall Chapters имеет как несколько главных героев, так и несколько параллельных измерений, где льются воды сюжета, стекаясь в могучую реку. Многие герои хорошо известны по предыдущей части «The Longest Journey». В одном из интервью Торнквист упоминал, что «chapters» стоит в названии не только из-за изначальной эпизодичности игры. Подобно перелистыванию глав книги, сменяются не только персонажи или место действия, но и психологический настрой героев – с каждым выбором и поступком внутренний мир, взгляды героев Dreamfall Chapters изменяются.
Если провести опрос, окажется, что кое-кто смутно понимает, что идет процесс глобализации, но за исключением этого нет четкого представления о том, что цивилизация Земли движется к какой-то определенной цели.
— Митио Каку. «Физика будущего», Глава 8
Параллелей с современным миром и действующими тенденциями избежать никак нельзя. В нашей жизни глобализация уже давно пустила плоды и останавливаться не собирается. Взглянув на Европолис первое, что бросается в глаза – это культурная и идеологическая солянка. Миром будущего в Chapters заправляет мегакорпорация WATIcorp, создавшая Dreamachine. Именно вокруг этого девайса и связанного с ним заговора о контроле человеческого сознания крутилась The Longest Journey. А теперь коснемся самого понятия «глобализация», что под ним подразумевается? Когда все люди, социальные и культурные слои, экономика и т.д. связаны между собой, правильно? Так вот этот девайс делает ни что иное, как погружает людей в индивидуальные миры грез, изолируя от общества, делая более уязвимыми и эксплуатируемыми. С начала игры Зои встречает на улицах несчастных людей, отрешенно сидящих в подворотнях с этими шлемами на голове. Если у людей еще есть потребность в общении и социализации, то постепенно эта ситуация начинает ухудшаться. Нечто подобное происходит и сейчас. Вам ведь хорошо знакома популярная картина, когда, собравшись посидеть с друзьями, те то и дело начинают доставать телефоны, чтобы ответить на сообщение, глянуть новости в социальных сетях или проверить, что нового у «друзей» в инстаграмме. Коммуникация и взаимодействие между людьми все больше приобретает технологически-направленный вид. И пресловутая техническая глобализация лишь отделяет людей друг от друга при личном контакте.
Визионерская фантазия на паровом ходу В одной главе приходится раскрывать заговоры корпораций в роли Зои, а в последующей, магический отряд Киана делает вылазки в окупированном городке – добро пожаловать в мир фэнтезийного стимпанка. Посильнее натянув капюшон Киан прокручивает в голове недавний разговор с одной из опаснейших фигур подпольного мира местного Magic Ghetto – древней Кротихой. После классического киберпанка идти по каменной мостовой через рынок, полный людей в причудливых одеждах и забавных шляпах, где торговки предлагают купить отваров немного непривычно. По земле мелькают огни дирижабля; золотые квадраты окон, по всюду в ящиках свалены стальные трубы, где-то уже стоят большие паровые механизмы – индустриализация коснулась и этого мира!
Коль скоро люди различны, так же различно отражаются в них события и вещи.
— «Негостеприимная встреча». Герман Гессе. «Книга россказней»
В такой игре подробно раскрывать сюжет – сущее преступление, но на его подаче можно остановиться. У истории Dreamfall Chapters своя воля, она, что называется, story driven, но повествование готово изменить форму исходя из решений игрока. Если в рамках Вселенной конец предопределен, то пути его достижения зависят только от Вас, как и жизни многих персонажей. Брошенному предмету суждено упасть, но траектория, дальность полета, да в конце концов, в кошку или нет он угодит – все это зависит от многих параметров.
Огромным достижением Red Thread Games является потрясающая непредсказуемость последствий от принятых действий, а принцип взмаха крыла бабочки демонстрируется наилучшим образом.
Время — текучий образ вечности.
— Платон
Причем о многих последствиях вы узнаете лишь через несколько глав спустя. Очень приятно, что разработчики во всех смыслах не пошли по пути «опопсевшей» Telltale Games, у которой любой игрок знакомый с играми компании понимает несущественность решений на фоне дальнейшего развития сюжета. Чтобы было наглядней - каждая глава длится примерно 3-5 часов, в конце показывают, какие решения в процентном соотношении принимали другие игроки; результата ждите через несколько часов, а то и больше. А это на фоне нарастающего нарратива, новых вопросов и сюжетно ориентированных изменений, дающих лишних поводов для размышлений. Нужно быть готовым к разочарованию, к мертвым друзьям и триумфу злодеев из-за, казалось бы, самых логичных выборов. Другими словами, с помощью Dreamfall можно прочувствовать ход времени, поняв каким неуловимым является настоящее. Ведь в нем всегда есть частица прошлого и будущего, но само оно меняется с каждой секундой.
Если отойти от многочисленных приятных моментов и размышлений, что дарит Dreamfall Chapters, то останется геймплей. Добавлять экшн или стелс-элементы на манер предыдущий части, не стали. И правильно сделали. Перемещаясь в реальном времени есть возможность со всеми пообщаться, все потрогать или попробовать совместить предметы между собой в инвентаре. Решения для загадок в основном вполне логичные, а быстрый доступ к журналу или карте позволяют быстро сориентироваться на поставленной задаче. Диалогов гораздо больше, чем загадок и все они потрясающе озвучены. А уж диалоговую диаграмму нужно брать в пример всем разработчикам RPG! Подсвечивая предполагаемый ответ в диаграмме, ваш персонаж вслух рассказывает, что он думает по этому поводу – кратко и по сути.
Главное понимать, что это не чистокровный квест и не «быстро нажми Х» в стиле Telltale, а интерактивная новелла. Целостное произведение, для создания которого не нужны миллионы Sony, известные голливудские актеры и непомерные амбиции сценариста-режиссера-пассажира-авиатора. В Dreamfall Chapters есть пьянящее ощущение дурного предзнаменования, держащее в напряжении, а на другом конце поистине очаровательная многоступенчатая история.
Статьи похожие на "[ОБЗОР] Drømmefall Kapitler — Норвежские металлурги совмещают социальные комментарии с философским контекстом"
Dreamfall Chapters Действие Dreamfall Chapters разворачивается в двух параллельных мирах - антиутопичном Старке и его двойнике, волшебной Аркадии. Сюжет игры продолжает...
[ФИЧЕР] Что делать, если игры перестают удивлять Написать эту статью меня побудил разговор, состоявшийся с моим знакомым. Мы шли из института после сдачи госэкзамена. Настроение было приподнятое, мы...
Doki-Doki Universe - Are you human? Немного меланхоличная и достаточно жизнеутверждающая история робота QT3, брошенного на случайном сателлите. Безропотно прождав три десятка лет, в...
Spec Ops: The Line - Ужас имеет своё лицо На Дубай обрушилась беспощаднейшая песчаная буря, повлекшая за собой смерть, разрушения и дальнейшие страдания для тех, кому посчастливилось пережить...
[РЕТРОСПЕКТИВА] Серия Max Payne Помню когда мне было 12 или 13 лет, я частенько заглядывал к своему другу, у которого был компьютер. Неимоверно отсталый по сегодняшним, но очень...
Добавил: Maximum GamesПросмотров: 9 604Комментариев: 0 18 мая 2017, 16:27